La saga Atelier de Gusto no es nada nuevo. El primer título, Atelier Marie: The Alchemist of Salburg, llegó a la Play Station en 1997 (aunque solo en territorio japonés), por lo que, aunque no gozara de demasiada popularidad en occidente hasta la trilogía de Ryza, hablamos de una serie longeva, desarrollada durante años por el mismo estudio y que ha sabido depurar la fórmula con el tiempo. Y este año, por fin, llega al consumidor del JRPG japonés el primer título traducido al español.

Atelier Yumia: La Alquimista de los Recuerdos y la Tierra Imaginada hace varias cosas muy valientes hasta ahora nunca vistas en la saga, o al menos, que apenas habían sido tocadas de refilón. Y la sensación que me deja es tanto buena como fría. Hay cosas que funcionan escandalosamente bien, otras que sirven a un propósito, otras que no aportan gran cosa y otras que, directamente, son innecesarias.

EL ENTORNO

Esta nueva entrega de la saga se nos presenta como un vasto mundo abierto, dividido en tres inmensas regiones y un último escenario final. El mundo es bello, vibrante y, aunque no hablamos de un título con unos gráficos punteros, el colorido y la cantidad de criaturas que la pueblan lo vuelven un entorno hermoso que dan ganas de explorar. Tenemos libertad casi total desde el primer momento en el que podemos controlar a nuestro personaje para ir a cualquier parte de esta primera región (con las limitaciones de algunas zonas para las que aún no hemos obtenido aquello que nos permita acceder a esos lugares). Al principio nos encontraremos a un montón de enemigos y, a medida que a exploremos, daremos con toneladas de recursos. El movimiento del personaje es rápido y el triple salto nos permite evitarnos, en muchas ocasiones, dar demasiadas vueltas para llegar a los sitios. Es algo que no destaco ni como positivo, ni como negativo. Está ahí, es práctico, pero a mí me gusta dar vueltas y toparme con cosas por el camino.

COMBATE Y ENEMIGOS
El combate es vistoso, pero no representa dificultad alguna.

Los combates son vistosos, espectaculares, y los enemigos, muy variados. En el combate tendremos una serie de ataques asignados a cada botón no direccional, y podemos hacer que nuestro personaje esté en la vanguardia o en la retaguardia del combate, variando así los ataques, pero sus efectos son prácticamente los mismos. Puedes equiparte una serie de objetos más adelante que te permiten hacer daño elemental y provocar un daño devastador, haciendo incluso combos con tus otros personajes en el equipo. Pero esta dinámica tiene un problema de fatiga que se alcanza muy rápido: el combate es un machacabotones, la estrategia de combate se limita a esquivas perfectas y poco más, y aunque hay una barra que se llena poco a poco con cada golpe y evasión y que nos permite lanzar un ultimate, esta oportunidad la veremos en muy raras ocasiones, pues los enemigos con los que nos toparemos en todo el mapa morirán antes siquiera de llenar la mitad de la barra. Da igual que pongas la dificultad alta: no habrá casi diferencia.

Es una pena, teniendo en cuenta que hay multitud de enemigos por todas partes, tan variados y con secuencias de ataques distintos, pero basta con esquivar y seguir aporreando los botones para poder ver cómo la barra de experiencia se llena a toda pastilla. Al final, después de ver los mismos ataques una y otra vez, y que el sistema atacar-esquivar-ganar sea igual, se te quitan las ganas de cruzarte con un nuevo tipo de bicho. Una pena.

PROGRESO DE EXPLORACIÓN Y ALQUIMIA
La alquimia es básica. La mejor que funciona es la Síntesis sencilla, y es la que menos debería hacerlo.

La alquimia siempre ha sido el pilar fundamental de los Atelier. Tienes que ir por ahí, recolectar recursos, derrotar enemigos para obtener recursos, sintetizarlos con la mejor calidad posible y así obtener un nuevo tipo de objeto que, según lo bien que te haya resultado el refinamiento, funcionará mejor o peor. Aquí también tenemos alquimia, y lo más desconcertante de todo es que no sirve para prácticamente nada. Obtener recursos en el juego es la cosa más simplona del mundo, está tan lleno de objetos que hallar alguno que sea especial resulta una quimera, pues todos pueden llegar a serlo, incluso por mera repetición en la recolección. Luego llegas a tu Atelier, te acercas a tu altar y sintetizas algo cuyas estadísticas no son lo que esperas. Mejoras esas recetas obtenidas casi que como regalo por caminar por ahí, subes el nivel, vuelves a sintetizar y… bueno, casi igual: un objeto de buena calidad pero sin ser nada del otro mundo. Pero da igual: equípate ese arma de nivel D y enfréntate a cualquier bicho, ganarás igual después de aporrear un par de botones.

Siento que, siendo la alquimia una parte tan importante dentro de la saga, aquí han decidido que no sea relevante. De hecho, tanto armas como objetos de combate, puedes encontrarlas sueltas abriendo cofres por el mundo. No necesitas sintetizar nada ya que el mundo te lo da hecho. La alquimia en Atelier Yumia solo es necesaria de verdad cuando la historia te lo pide, y es todavía más frustrante cuando te das cuenta que el sistema de sintetizado es más simple de lo que nos tienen acostumbrados. Tanto así que, si se nos pide x objeto para algo y solo podemos obtenerlo por alquimia, podemos incluso sintetizarlo con la peor calidad que el juego permita, porque con tenerlo en el inventario, basta. Da igual si estás al principio o en la recta final de la historia. ¿Tienes el objeto de nivel 1 de los 999 que permite el juego? Sirve. Y eso es una muestra clara de que la alquimia en este juego brilla por su ausencia.

CONSTRUCCIÓN Y BASES
La construcción de bases es espectacular, pero aportan menos y nada.

A lo largo de todo el mapa encontraremos explanadas donde podremos construirnos diferentes bases que nos servirán para subir nuestro nivel de exploración de esa región (dan recompensas, muchas bastante buenas), amueblarlas, decorarlas a nuestro antojo con multitud de objetos que encontremos a lo largo de nuestro viaje… La primera vez que di con una de estas zonas me esforcé mucho por hacer del entorno que podía crear un espacio agradable. Una casa bonita, decorada, llena de artefactos útiles. Al terminar no pude quedar más contento. Y esperaba que sirviese para algo, a fin de cuentas, la mecánica está ahí. Ahora ya solo faltaba averiguar cuál era la función, y mi respuesta fue mayúscula: no sirve para nada.

Habrá fácilmente 40 o 50 zonas en las que puedes construir, edificar y planear una nueva base secreta a lo largo de todo el mapa, pero ni una sola sirve para nada más allá de desbloquear puntos de tu nivel de exploración. No tiene utilidad práctica, ni de historia, no desbloquea eventos con NPC o misiones alternativas. Nada. Por lo que si juegas, lo ideal es que plantes cuatro cosas en una base, obtengas los puntos de exploración y sigas a saco con la historia: aquí no hay nada más que ver.

LA HISTORIA Y LOS PERSONAJES
El elenco de personajes es carismático y funciona bien.

Este sí que ha sido un punto de sorpresa. Los Atelier, históricamente, siempre han tendido a historias simples. Una chica que quiere ser alquimista y ayudar a la gente, con algunos enemigos algo más despiadados que un granjero con mala uva al que es mejor pararle los pies con el poder de la amistad y un par de pócimas ácidas tiradas a la cara. Sin embargo, Aterlier Yumia se toma la licencia de ahondar en temas como el olvido, la aceptación, el odio… y se permite explorar los límites de la amistad y los sueños propios y ajenos. Habla de tragedia, una historia pasada cruenta, contada a través de personajes que vivieron las atrocidades de un pueblo desalmado. Hay espacio para la venganza, y también para el perdón. Por primera vez, la historia es más oscura y visceral, en contraste con su colorido mundo, y funciona de forma escandalosa. Un acierto que sirve, por su potencia narrativa, para atar al jugador hasta el final (siempre y cuando tolere los combates superfluos y una alquimia flojita).

Los personajes también están muy bien sin ser memorables. Cada uno de ellos aporta un enfoque distinto a la historia, y tienen algunas tramas personales que logran entrelazarse con la principal de forma orgánica, con lo que también es de agradecer.

MÚSICA Y LOCALIZACIÓN AL CASTELLANO

La música es soberbia. Siempre lo ha sido en la saga, y en este título no es una excepción. Sin duda uno de los puntos más sobresalientes.

En cuanto a la localización… es buena. Gust ha hecho su primer acercamiento al público hispanohablante y ha traído este ambicioso Atelier traducido al español y es, además, una traducción muy buena. Se siente bien y no hay nada forzado. Ojalá sirva como precedente y siente las bases a nuevos juegos de la franquicia para seguir atrayendo a cada vez más público.

LO MEJOR:
  • Una historia más seria que de costumbre, pero muy bien llevada.
  • Un elenco de personajes interesantes, en especial Yumia.
  • La música es soberbia.
  • Traducido al castellano.
  • El mundo abierto le ha sentado bien, sin ser demasiado grande y lleno de cosas que hacer.
  • El combate es vistoso…
LO PEOR:
  • …pero aburrido después de varios enfrentamientos.
  • La dificultad brilla por su ausencia incluso aunque la pongamos en difícil.
  • La alquimia tiene una función tan limitada que resulta incomprensible.
  • La construcción de bases no aporta nada.
  • Subes de nivel a toda pastilla, y el mundo lo hace contigo, pero está tan mal balanceado que sigue sin servir para nada.