Los derroteros por los que, a veces, discurre la vida son… complicados. Eso bien lo sabe Atsu.
Sucker Punch llega, después del absoluto y arrollador éxito que fue Ghost of Tsushima, con una nueva historia de «samuráis corrompidos». Mientras que en la primera entrega acompañamos a Jin Sakai, honorable guerrero samurái más tradicional, que se vio obligado a escoger una senda indigna para sobrevivir y salvar a su pueblo de la invasión mongola a la isla de Tsushima, Ghost of Yotei nos arrastra a las faldas del monte Yotei, en Hokkaido.
Consumida por una ira sin parangón, Atsu, mujer (y, por tanto, de todos menos samurái) y forajida, inicia una caza que la tildará como un ser místico sediento de sangre. Y no es para menos. Aquí nuestros rivales a batir serán los Seis de Yotei, un grupo de viles y retorcidos cabecillas de una organización que trata de hacerse con el control del norte de Japón al tiempo que resiste los embates del Clan Matsumae a las órdenes del Shogun. Pero no es por su predisposición política y territorial, o por sus cuestionables actos para con la población civil lo que trae a Atsu por el camino de la amargura, sino por lo que le hizo a su familia.
Joven, muy joven, aún en la flor de la vida, Atsu ve cómo su familia es víctima de la espada, de forma atroz, y cómo a ella la clavan al árbol en llamas del que ahorcaron a su madre. Solo su resiliencia y su profundo rencor la llevan a sobrevivir, a viajar por las tierras de Ezo y luchar en guerras que la forjarán a hierro y fuego en el camino de la espada, para luego regresar a su tierra natal y dar caza a los malnacidos que acabaron con su paz y con todo lo que amaba.

A partir de aquí tomamos el control de Atsu, y será cuando el juego nos plantea una historia que recuerda a los grandes wésterns de la historia (irónico, sin duda), una aventura de venganza que nos llevará a recorrer los hermosos y poéticos paisajes naturales de Hokkaido al tiempo que vamos derramando sangre, acabando con villanos no en nombre de la justicia, sino en el del beneficio propio, en la búsqueda incansable de información por dar con la ubicación de cualquiera de los cinco (con el primero acabamos pronto) villanos que nos han convertido en lo que somos ahora: un monstruo sediento de sangre, un onryō para los lugareños, un espíritu de venganza.
Debo reconocer que, en comparación con la profundidad reflexiva del Ghost of Tsushima, que nos mantenía siempre entre lo que tiene que hacerse para ser lo que se es y lo que hay que hacer para sobrevivir, que nos presentaba disyuntivas filosóficas en cada acción, que nos iban alejando más y más de la rectitud de las enseñanzas de nuestro protagonista, la senda de Atsu en Ghost of Yotei se me antojó más vacía. Aquí lo que mueve a nuestra protagonista es un ansia de venganza viva y descarnada, donde nada importa salvo ir tachando nombres de la faja, y eso al principio me desanimó, porque esperaba una historia con más profundidad, porque esperaba algo no superior, pero al menos en la línea del Tsushima, y en las primeras horas de juego no lo estaba encontrando.
Por supuesto, aquello que hizo especial al Ghost of Tsushima está presente en el Ghost of Yotei, y aún más si cabe: los espacios son más amplios, más hermosos, la interacción con el mundo es magnífica, el peso de tus acciones se ve reflejada constantemente en todo lo que te rodea, con lo que ello conlleva, el cambio de armas tiene en combate la misma virtud que el cambio de postura de Jin Sakai… todo ello está ahí, incorruptible. Pero la historia…
…La historia se cuece a fuego lento. Y ahí estuvo la sorpresa. Al principio, una anodina historia de venganza donde todo funciona bien, es hermoso y está bien diseñado, pero sin mucha más gracia. Hasta que avanzas. Hasta que conoces a otros personajes. Hasta que entablas vínculos con ellos y Atsu empieza a entender que hay cosas más importantes (y más grandes) que su venganza, hasta que aprende a castigar con lógica —y no con ira— y aprende a perdonar con ira —pero también con reflexión— corriéndole por las venas. Porque este viaje colérico es, también, una senda de aprendizaje, un camino de entendimiento, de lo bueno y lo malo del mundo y quien lo habita, de ella misma, que hoya la tierra que la tilda de onryō (y con razón).
La mayor pena es que todo ello tarda en llegar. Cuando lo hace, lo hace con efecto, y el peso del cambio es mayor y bien estructurado, pero cuesta seguir el ritmo inicial cuando la única motivación real es una sed de sangre salvaje. La segunda marcha de este relato no entra hasta que conocemos al personaje del Kitsune, y si te has tomado tu tiempo en ir tras la caza de los Seis de Yotei, porque hay multitud de cosas interesantes que hacer por el camino (las misiones se sienten interesantes, lo suficientemente únicas y no vacías, que aportan pinceladas a la historia troncal), puedes llegar a tardar en conectar de verdad con Atsu. Porque conectas rápido con su rabia, son su sed de sangre, pero Atsu es mucho más, porque lo es también el mundo que la rodea, pero ese «algo más» es, siendo de las cosas más importantes, lo que tarda más en aparecer en escena.

En definitiva, Ghost of Yotei ha conseguido salir airoso de ser el predecesor del grandísimo Ghost of Tsushima y, si bien no creo que lo supere —si acaso en extensión y viveza de su mundo abierto—, sí logra dejar huella en el jugador, porque empatizas, porque crees en lo que busca Atsu y entiendes sus decisiones, aunque muchas veces puedas no estar de acuerdo con ellas, tanto las que toma en favor de la clemencia como de las del castigo. Pero, desde luego, lo que consigue, y con bastante holgura, diría, es transportarte a un Japón que se siente soberbio. Y eso es mucho para un camino tan sangriento como el que te espera.
Bienvenido al monte Yotei.
