La feria de videojuegos más importante del año ha concluido. Este E3 ha dejado sorpresas en forma de títulos inesperados, pero también ha habido un gran número de conferencias mediocres sin contenido relevante para la audiencia. Nintendo ha vuelto a pedir turno para ser la última cita de esta semana tan frenética y, aunque no fue un Nintendo Direct redondo, ha anunciado algunos lanzamientos destacables para finales de 2021. Advance Wars está de vuelta, Wario Ware tiene divertidos minijuegos nuevos, The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 ha enseñado la patita y, tras casi 20 años, ha sido anunciada una secuela de la saga Metroid, con el nombre de Metroid Dread. ¿Pero por qué tanto bombo a un juego 2D de plataformas? ¿Cómo va a ser Metroid 5 si habían dicho que se estaba desarrollando Metroid Prime 4? La historia de una de las sagas más importantes del videojuego es algo convulsa, pero aquí hemos venido a meternos en el barro.
Nintendo siempre será la empresa madre de los videojuegos por la creatividad y originalidad de sus franquicias. Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Pokémon forman la Santa Trinidad de la compañía nipona, distribuyendo millones de copias con cada nueva entrega. Todo el mundo reconoce a Mario, ha capturado infinidad de pokémon y se ha embarcado en una aventura junto a Link. Pero, desafortunadamente, Metroid no es una franquicia tan conocida. Su impacto en la cultura pop ha sido menor, con cifras de ventas más bajas, pero cambió la industria del videojuego para siempre.
Metroid nos pone en la piel de la cazarrecompensas Samus Aran. Dotados de un traje con numerosos artilugios, superaremos laberintos de plataformas y encontraremos mejoras de armamento que nos serán útiles para desbloquear zonas que hasta entonces eran inaccesibles. Uno de estos elementos, imprescindible en todos los videojuegos de la saga, es la morfoesfera, una habilidad de nuestro traje que nos permitirá convertirnos en una pequeña bola y así acceder a nuevas zonas. Aunque no fue el primer videojuego en implementar la adquisición de nuevo equipo y la exploración de un mapa abierto, sí supo combinar estas características vistas en juegos anteriores como The Legend of Zelda y mezclarlas con las sobresalientes plataformas de Super Mario Bros. La aplicación de estas mecánicas de exploración no lineal en Metroid y en otros títulos como Castlevania: Symphony of the Night, revolucionó la forma en la que se diseñaban de los videojuegos de plataformas 2D, acuñando de forma popular el subgénero conocido como metroidvania.
El primer título de la saga, llamado simplemente Metroid, fue publicado para la consola NES en 1986. En él debíamos ayudar a Samus a destruir la base de los Piratas Espaciales, unos seres que experimentan con alienígenas llamados metroid para usarlos como armas biológicas. Para ello, nuestro objetivo consistiría en infiltrarnos en su base del planeta Zebes y destruir el ordenador central, Mother Brain. Así comenzaba nuestro periplo por el laberíntico mapa dividido en 5 zonas principales interconectadas: Brinstar, Norfair, Kraid, Tourian y Ridley. Durante el juego queda reflejado el nivel en el que Alien, de Ridley Scott, influencia la estética y el tono de la historia, así como la presencia de una protagonista femenina y el propio nombre del villano, Ridley. En su momento fue polémico que estuviese protagonizado por una mujer (siempre ha habido caspa en nuestra sociedad) pero, afortunadamente, esto fue vital para la inclusión de más personajes femeninos en la industria. Sin embargo, también hay un lado negativo dada la introducción de una mecánica que consistía en que cuanto antes nos pasáramos el juego, con menos ropa podíamos encontrarnos a Samus al final del juego. Un verdadero lastre que se perpetuó en entregas siguientes.
Tras cosechar buenas críticas y tener acogida por el público, Nintendo publicaría su secuela directa para Game Boy, Metroid II: Return of Samus, en 1991 en Norteamérica y en 1992 para el resto del mundo. En esta entrega, la Federación Galáctica encargaría a Samus la misión de eliminar de una vez por todas a la especie de los metroid. Para ello viajaríamos al planeta SR388 adentrándonos en las profundidades de su nido, eliminando sucesivamente a todos los organismos según vamos avanzando por el mapeado. Descubriríamos de primera mano las capacidades de mutación de esta especie y el peligro que suponen. Una vez derrotada su reina encontraríamos un huevo del último metroid, el cual nos tomaría como su madre y que nosotros pondríamos bajo cuidado de la colonia espacial Ceres para su estudio.
Pese a lo interesante de su argumento, juegos venideros dejarían a Metroid II como uno de los títulos más flojos de la saga. Visto con ojos actuales, el acabado visual en blanco y negro característico de la Game Boy haría que envejeciese peor que su antecesor. Del mismo modo, la exploración resulta más tosca y menos satisfactoria pese a ser uno de los juegos menos lineales. El pequeño metroid superviviente será clave en el desarrollo posterior de Samus como personaje y mejora la profundidad argumental de la franquicia.
¿Habéis llegado hasta aquí? Al igual que el viaje de Samus, esto no ha terminado. En nuestra siguiente entrega de Road to Metroid Dread, exploraremos los años dorados de la franquicia con Super Metroid y Metroid Fusión. Por si fuera poco, también nos adentraremos en la trilogía Prime, el soplo de aire fresco en la saga con una renovación en 3D. ¡Nos vemos en la siguiente aventura!
Fuente de imágenes: Nintendo I – Nintendo II