Sin haber jugado a Hollow Knight y, por supuesto, tampoco a Silksong, resulta un tanto desconcertante que alguien tenga el valor de hablar del fenómeno de masas que lleva arrasando en el mundo desde que viera la luz el primer título de los australianos Team Cherry. Pero yo no he venido aquí a hablar sobre la historia, la jugabilidad, la dirección de arte, la dificultad y ni tan siquiera de la música. No, aquí no vamos a hablar sobre qué hace a Hollow Knight y a Silksong tan especiales. Hoy, de lo que vamos a hablar, es de su impacto en la industria de los videojuegos.

Cuando Hollow Knight se anunció como proyecto de Kickstarter, lo cierto es que no hubo mucha gente que confiara en el proyecto. Team Cherry pedía 20.000 euros al cambio, y juntó poco más de 30.000. La campaña fue un éxito, pero nada que siquiera remita al éxito colosal que ha tenido de forma exponencial hasta el día de hoy. Estamos, por tanto, ante un fenómeno anormal dentro de la industria, donde un juego bien resuelto, consciente de sus virtudes, exprime hasta el máximo sus mecánicas. Eso, y sumado a la dificultad que tiene (un elemento que comparte también con el boom que tuvo From Software a partir de la popularización de la saga Souls), fueron los ingredientes necesarios para alentar a una comunidad a desafiar al juego, desde ver quién tardaba menos en pasárselo a quién conseguía una partida completa no-hit (esto es, sin recibir un solo golpe).

Un lanzamiento promedio de un videojuego promedio espera obtener aproximadamente el 50% del beneficio estimado en la primera semana, y la otra mitad restante a lo largo del primer año, con entradas de ventas esporádicas de ahí en adelante en momentos de descuentos o promociones. Hollow Knight, sin embargo, ha mantenido, casi hasta el último año, un ritmo de ventas exponencial constante, pasando a acumular más de 15 millones de ventas.

Desde entonces, Team Cherry ha facturado mucho más de lo esperado y han dedicado nada menos que más de 6 años a la producción de Silksong, la secuela que todo el mundo está esperando con careta de payaso desde los primeros tráilers de 2019. Con esta solvencia económica, siendo un estudio tan pequeño y, en términos teóricos, tan barato de mantener, han podido dedicarle todo el tiempo y el cariño a una obra con la que sorprender a los más acérrimos fans. Y si bien, tratándose de un juego indie, nadie esperaba que el juego fuese a salir a precio de triple A, donde los títulos ya rondan sin despeinarse los 80 euros de precio de venta al público, que haya salido por menos de 20 euros en todas las plataformas en la mayoría de tiendas digitales del mundo, a excepción de otras localizaciones con una moneda más débil (como Argentina y Venezuela, por citar algunas), donde los precios rondan apenas los 7 euros al cambio es, desde luego, un puñetazo directo al esternón.

Esta maniobra sienta un precedente que sacudirá a la industria de los videojuegos. Mientras las grandes compañías como Electronic Arts, Ubisoft y otras muchas otras sacan juego clónico tras juego clónico, plagados de bugs, errores, crasheos y que resultan una simple checklist de lo que los accionistas dicen que debe tener el juego para minimizar el riesgo de inversión, por 60, 70 y 80 euros en sus ediciones estándar, Team Cherry saca uno de los juegos más esperados de la última década por menos de 20 euros, cuando podrían haberlo sacado por 40 y lo hubieran vendido igual.

Y esto es un precedente que merece la pena seguir de cerca por distintos motivos. De cara a las grandes empresas… es un severo puñetazo en la mesa, y viene justo después del que diera Sandfall Interactive con Clair Obscur: Expedition 33, un doble A de apenas 20 millones de presupuesto que salió al mercado por poco más de 45 euros y que es, considerado por muchos, uno de los máximos candidatos a GOTY de este año. Quizá, tal vez al principio, las empresas no le darán demasiada importancia. Pero si el jugador promedio es espabilado, llegará a preguntarse: ¿por qué Silksong, que funciona tan bien y está tan bien hecho, vale apenas 20 eurillos, y Electronic Arts me quiere cobrar el nuevo Fifa (o FC26, para los ligeros de piel) por 80 eurazos y con microtransacciones a mansalva? ¿Por qué Silksong vale lo que vale y el nuevo juego de Activision-Blizzard cuesta lo que me vale la compra de semana y media y es injugable día uno? Y será en ese cuestionamiento, en ese pensamiento crítico donde el jugador, que ve que la burbuja no para de crecer, donde llegará un momento en el que diga: que le den. Y con razón.

Esto no va a cambiar el hecho de que Rockstar sacará Gran Theft Auto 6 por una cifra cercana a los 100 euros, como se viene especulando desde hace tiempo, pero sí que hará preguntarse a más de uno si vale la pena.

Ahora bien, ¿cómo afectará el precio de salida de Silksong a la comunidad de desarrolladores independientes? Los indies que salen a 30 o 40 euros…, ¿son caros? Pues, como todo, depende. Depende de lo grande que sea el estudio, los recursos que hayan consumido, la inversión que hayan hecho y la previsión que esperan tener. Muchas veces, para un estudio de videojuegos pequeño, la repercusión de su obra suele ser pequeña, y su alcance también. Pero las matemáticas son las que son y las cuentas hay que echarlas. ¿Prevemos vender tantas unidades? Pues si queremos cubrir gastos, el precio que debemos poner será… 35 euros. Y así tendrá que ser, incluso si el juego, en términos simples, es peor que Silksong. Ni más, ni menos.

Team Cherry es una excepción por muchos motivos. Para empezar, el éxito de Hollow Knight le ha dado una tranquilidad económica al equipo como para no depender de hacer videojuegos en mucho, mucho tiempo (motivo por el que, además de por un amor incontestable por su trabajo, han tardado en hacer que Silksong vea la luz). Y esa tranquilidad les permite poner su videojuego barato y accesible, pero también influye el decisivo componente del alcance que van a tener. Team Cherry sabe perfectamente que Silksong se venderá por castigo, e incluso si no alcanza las ventas de Hollow Knight, dará igual, porque las expectativas se habrán superado de todas maneras. Y esa es una situación en la que muchos estudios independientes no están.

Ahora queda en manos del jugador entender esto, que la comunidad no persiga y condene a un pequeño estudio independiente por poner su videojuego más caro que Silksong, y, en cambio, persiga y condene los abusivos precios de las empresas multimillonarias que esperan vendernos un remaster de hace veinte años disfrazado con pintura barata por 70 euros, un nuevo triple A plagado de bugs por 80 y un nuevo Mario Kart con un multijugador online de dudoso equilibrio por 90 machacantes.