Si hablamos de lanzamientos catastróficos en la industria de los videojuegos se nos ocurren varios ejemplos. No me refiero a juegos que se comentan por lo bajo y acaban siendo decepcionantes. Me refiero a proyectos con una mastodóntica campaña de publicidad detrás, anunciados a bombo y platillo durante años, prometiéndonos el oro de las Minas del Rey Salomón. Uno de los casos más sonados y la pasada década fue el de No Man’s Sky, con el que sus creadores aseguraron que cambiarían la industria para siempre. Y lo hicieron, vaya que sí, porque después de eso los grandes estudios y las editoras del momento se lo pensaban mucho antes de lanzar al mercado un juego roto, por mucho que las actualizaciones posteriores pudieran parchear lo que no se hizo en su día.

Atrás quedaron los años donde los videojuegos eran probados hasta lo enfermizo y salía al mercado una versión única pulida al extremo, no exenta de errores, pero sí con ellos casi exterminados (no faltaban los juegos rotos, pero nos vamos entendiendo con la generalización). Pero eso cambió hace años, los juegos podían permitirse más errores porque la conectividad con internet permitía recibir actualizaciones para ir solucionando los fallos que en el estudio no dio tiempo a parchear, y todo al tiempo que iba haciéndose caja con la venta de copias. No Man’s Sky se la jugó así, y recibió palos de todos los colores.

El caso de No Man’s Sky será siempre recordado como uno de los mayores fracasos en un lanzamiento dentro de la industria del videojuego, porque el juego salió mal, casi injugable, deficiente y, sobre todo, resultó ser una mentira descarada. No puedes pretender que la gente que se gaste 50 euros en tu juego y te dé las gracias por tu trabajo cuando, confiando en un producto, recibe otro muy diferente a lo prometido. Es un engaño, una estafa a todas luces. Y ese fue el golpe sobre la mesa que alertó a los estudios, que volvieron atrás y le dieron un meneo adicional a sus proyectos antes de mandarlo a gold.

Pero los años pasaron, los estudios se fueron olvidando de esa historia y la historia está condenada a repetirse. CD Projekt Red, responsables de una obra cumbre en los juegos de rol de mundo abierto como lo es The Witcher 3 —que también tuvo sus deficiencias durante su lanzamiento—, anunció por todo lo alto su nuevo proyecto: un videojuego ambientado en el juego de rol Cyberpunk 2020/RED, en primera persona, con una apuesta por una ciudad inmensísima que jugaría con la verticalidad, cientos de edificios, casi todos ellos accesibles, un entorno vivo lleno de gente, cromo y mil elementos para hacer la historia la cosa más monstruosamente realista e inmersiva de la historia. Vimos los primeros tráilers, gente y gente en escenarios de neón, escenas de escándalo, personajes memorables y un Keanu Reeves que parecía el elemento clave para comerse ese mundo junto al jugador. Y llegó el día, uno de los juegos más anticipados de los últimos años salía por fin a la venta, y lo único que nos comimos fue un chasco de los gordos.

Dolió no solo la mentira, sino la jugarreta sucia previa al lanzamiento. La prensa recibió claves con apenas unos días de antelación, solamente para la versión de PC (la más optimizada y, aun así, con serios problemas de rendimiento) y no permitieron la publicación de las reseñas hasta el mismo día de lanzamiento. ¿La conclusión? Un malestar generalizado, devoluciones masivas, por primera vez Sony se vio obligada a ofrecer reembolsos completos por las compras digitales del videojuego porque la versión de PS4 era directamente injugable, y la versión de XBOX One tenía tantas dificultades que la consola sufría.

Debo decir que aquella maniobra me dolió, porque era un estudio en el que confiaba, porque sé que saben contar historias, que saben hacer buenos videojuegos, porque lo han dejado patente a lo largo de los años. En mi caso, el juego provocó que mi PS4 se reiniciara varias veces, incapaz de soportar las exigencias. El día siguiente el juego recibió una actualización enorme, que evitaba estos reinicios, pero que no volvía el juego jugable, sino una experiencia extraordinaria donde un coche chocando con una mediana significaba que tanto el vehículo como el personaje saliera volando por encima de edificios de más de 30 plantas. Así que hice lo que pude, confiando aún en el estudio que me había mentido vilmente: metí el disco en su cajita, metí el juego en la estantería y me olvidé de él durante años.

Sabía que, con el pasar de los meses y los años, el juego había recibido multitud de actualizaciones que lo hacían al fin jugable. Se hablaba de que el juego estaba bien, que funcionaba, que era bueno. Me costaba creerlo, así que seguí en mis trece y me resistí. Me molestó también saber que llegaría una actualización, Phantom Liberty, pero que jamás aterrizaría en las versiones de las consolas de la pasada generación. Así que seguí ignorándolo todo. Hasta ahora.

Con la llegada de Nintendo Switch 2 se anunció este mismo juego, adaptado para la consola de la gran N, todo en un cartucho no key-card que contendría tanto el juego base, jugable ya al fin, como la expansión que jamás podría jugar en mi PS4. Y ya vi a CD Projekt Red portear The Witcher 3 para la primera Switch. ¿Serían capaces de algo así? Vi un par de reseñas, se decía que era jugable en Switch 2 y… decidí darle un voto de confianza. Y ahora sí, por fin, la espera había merecido la pena.

No sabría decir si la versión de Switch 2 es muy diferente a la de PS4 a día de hoy, pero desde luego mi experiencia sí lo es. Al fin pude enfrentarme a Night City, a lo que hay en ella, y aunque esperaba mucho más por culpa de lo prometido en un primer momento, lo cierto es que me ha parecido un videojuego soberbio en casi todos los sentidos. No he sufrido casi ningún bug a lo largo de las 50 horas de juego, he disfrutado de cada historia principal y secundaria —amén de lo interesantes que han resultado ser todas, muy distintas a las misiones de relleno habituales de ve aquí y allá y recolecta cuatro hierbas—, he flipado con la inmersión del mundo y lo influyentes que son todas y cada una de mis decisiones y acciones con respecto a otros personajes y tramas. Me he maravillado con las posibles resoluciones distintas a los conflictos y me ha encantado el nivel de personalización del personaje, así como su amplio abanico de armas y formas de abordar cada misión y cada incursión.

Me da alivio que al final hayan podido darle el acabado que merecía el proyecto. Quizá en su día, después de que CD Projekt se metiera en bolsa y los accionistas empezaran a presionar, se vieron obligados a sacar un producto inconcluso para empezar a facturar, para justificar el dinero de los de arriba, sin llegar a ver del todo el alcance de su propia metedura de pata. Pero me apena enormemente que no haya podido salir al mercado lo más pulido posible, porque, sinceramente, me parece un proyecto que, dado el bagaje y la historia de su estudio, podría haberse comido el mundo en su momento. Lo tenía todo, excepto la calidad que prometía. Pero me alegra que, después de todo, Cyberpunk 2077 haya llegado a ser el juego que es, con sus más y sus menos, con su expansión y su todo, y que haya tenido el mismo arco de redención (aunque más ligero y cerrado) que el que Hello Games le dio —y le sigue dando— al ahora ya legendario No Man’s Sky.