Se venía diciendo que el nuevo juego de Pokémon iba a resultar una revolución para la franquicia pese a su cuestionable calidad gráfica, y es que este último apartado técnico, visto por primera vez en avances y tráilers que ha ido dejando caer Nintendo a cuentagotas, parecía venir preparado para destrozar el juego independientemente de sus nuevas mecánicas, fueran o no buenas. Porque si algo hace esta industria es eliminar algo si un componente es especialmente malo, sobre todo si es algo que a cualquiera, acostumbrados a jugar o no, no pasa desapercibido. Pues bien, Leyendas Arceus nos dio lo que nos prometió: un juego que dentro de la franquicia Pokémon ha resultado revolucionario (fuera ya es algo que podemos cuestionar) y cuyo apartado gráfico es, en los tiempos que corren y tratándose de un estudio con tanto dinero resulta, como poco, decepcionante.
No voy a entrar a trapo a descuartizar el título en lo que a nivel visual se refiere. Me limitaré a mencionar esos árboles de hojas cuadradas, píxeles crudos con los que se trataba de dar cierta tridimensionalidad a elementos del estilo allá por la época de la Wii y al agua, el peor elemento con diferencia, pues no disfruta de la organicidad cambiante de la misma, sino de ser un patrón aburrido copiado y pegado para llenar agua. Porque sí, porque hay que darse prisa que hay mucho bicho que animar.
En el juego la mecánica principal es explorar el mundo. Tiene varias zonas muy bien diferenciadas a las que podremos acceder cuando cumplamos ciertos requisitos (aumento de rango, subida de nivel de personajes para que no nos den una paliza, derrotar a ciertos jefes…) pero todos los entornos están vacíos. El juego invita a explorar no el mundo, sino zonas donde quizá encontremos el pokémon que buscamos. Es su fuerte, después de todo: Leyendas Arceus es un juego para atrapar a estas criaturas (y combatir con ellas cuando se resisten). Pero es que más allá de eso y a nivel de exploración, el juego muere. Sí, hay objetos que podemos recolectar (tan penosamente camuflados que dan lástima), pero tan alejados entre ellos que ir de uno a otro se convierte en un sufrimiento. Las monturas aquí serán la clave para ahorrarnos horas de nuestra vida: ir del punto A al punto B a toda velocidad atravesando un paraje muerto y vacío es la mejor decisión que ha podido tomar Game Freak a la hora de desarrollar este título.
Pese a todo, el juego en sí resulta interesante. Atrapar pokémon es una experiencia totalmente distinta a las que hemos podido ver en otros juegos de la franquicia. Todas y cada una cuentan con su propia animación, su hábitat y su comportamiento (pasivo, agresivo, huidizo…), por lo que como jugador deberemos adaptarnos al entorno inmediato para tratar de atraparlos de la forma más eficiente posible. Para ello contamos con la capacidad de camuflarnos en la hierba alta, atacar por la espalda, usar distintos tipos de pokéballs (que no se limitan a la poke, súper y ultra, aunque también las hay), emplear cebos o trampas… Con la tontería, y aunque te pasees por un mundo vacío en general, el juego resulta un auténtico tragahoras cuando vas de bicho en bicho, por lo que en lo jugable el título me resulta destacable.
También disponemos de una mejoría en cuanto a la Pokédex, en el sentido de que ahora tenemos más cosas que hacer para tener una entrada completa (hay muchos objetivos para cumplir por cada criatura, pero resultan optativos, ideales para los más completistas). Completar entradas será fundamental para subir nuestro rango y que nos dejen acceder a nuevas zonas del mundo. Otro punto a tener en cuenta, como no podía ser de otra manera en un juego que diga de sí mismo que es un RPG, es la existencia de misiones secundarias. Hay muchas, casi todas relacionadas con atrapa tal o cual pokémon, consigue tal o cual objeto. Aunque no son de cumplimiento obligatorio, sí que nos van a ayudar a completar entradas de la Pokédex, que a su vez se traduce en nuevas zonas disponibles, que a su vez en más bichos que atrapar para no aburrirnos. No es mala implementación, pero echo de menos más variedad.
Una de las cosas que más me han gustado es la dinámica de combate. Estás por ahí, subido en una roca, y un poco más abajo ves a un bicho con cara de querer bronca (a estos sobre todo los distingues por el nada sutil detalle de que son más grandes que la media y tienen los ojos enrojecidos de rabia). Y desde ahí mismo puedes arrojarle la pokéball que contiene a tu pokémon, y a combatir. No hay pantallas de transición: tu pokémon combate más abajo y tú sigues sobre la piedra (aunque te puedes mover por los alrededores del combate cuando ambos bichos estén golpeándose). Se acabaron las pantallas de combate. Adiós a ver sacar el pokémon y que nuestro entrenador desaparezca entre bambalinas. Nunca ha sido un detalle importante, pero aquí sí lo es: si nuestro equipo es derrotado (y sabemos que lo va a estar por la diferencia de poder), debemos asegurarnos una ruta de escape para salir con pies en polvorosa, porque a diferencia de títulos anteriores, que nuestro equipo sea aniquilado no significa que me transporte al pueblo más cercano, eliminado, sino que tendremos que hacer frente a un mundo pokémon hostil y peligroso sin ningún compañero que nos apoye hasta que los curemos.
En cuanto al combate, hay un sistema muy propio de los RPG (podemos ver esto en títulos recientes como Atelier Ryza u Octopath Traveler, aunque no son elementos nuevos) que es el de la línea de turnos: sabemos en todo momento quién será el primero en atacar, quién el segundo, quién el tercero… y podemos formalizar una estrategia en base a ello. Cuando nuestros pokémon dominan un movimiento podemos elegir si hacerlo en Estilo Rápido, normal, o Estilo Fuerte. Si lo hacemos normal, la línea de turnos se mantendrá igual, pero si variamos el ataque a los otros dos modos, esta podría cambiar: con Estilo Rápido haremos menos daño, pero dependiendo de varios factores podremos realizar más ataques seguidos (a lo mejor dos por cada uno del enemigo); con Estilo Fuerte haremos mucho más daño, pero en detrimento de nuestra velocidad. Saber cuándo usarlos para ganar (o para debilitar sin derrotar al oponente, ideal para atraparlos) dependerá de cada entrenador.
En cuanto a la historia… es más o menos lo de siempre, con la diferencia de que ahora nuestro personaje ha venido de otro mundo y sufre cierta pérdida de memoria (como nos sucede en la saga Mystery Dungeon). Y digo «cierta» porque debería sufrirla, porque de no ser así (que es lo que el juego sugiere) nos encontramos con un protagonista que ha viajado a otro mundo y le da absolutamente igual que así haya sido. Nadie le pregunta de dónde viene, ni cómo era ese lugar… Tan solo un: «¡oh, vienes de otro sitio! ¡Mola! Ven que hay cosas que hacer» Sin más. Una vez superado ese pequeño bache inicial que nos pone en contexto, nos toca arreglar algo que escapa a la comprensión local, derrotar a esos jefes (cuyos picos de dificultad desde el tercero en adelante pueden resultar hasta crueles para los menos diestros). Y así, hasta completar una historia que, en cierto modo, no es sino una excusa para hacerte avanzar, pues la mecánica de ver qué pasa, ir, luchar contra el boss y continuar al siguiente resultan la misma.
En definitiva, Pokémon Leyendas Arceus es un juego entretenido, que nos hará pasar buenos ratos si conseguimos olvidarnos de su apartado gráfico y centrarnos en las animaciones de las criaturas que hay repartidas para atacar y atrapar. Como RPG es flojo y sin sustancia; como juego de la saga Pokémon me parece una paso adelante, y en la buena dirección. La franquicia llevaba años agonizando, necesitaba un soplo de aire fresco y, con sus más y sus menos, este título parece avanzar en la dirección correcta.